lunes, 27 de septiembre de 2010

USABILIDAD Y DESARROLLO CENTRADO EN EL USUARIO

ValueCreation abre una línea de negocio específica de usabilidad para empresas tecnológicas

¿Por qué no involucrar a los clientes -internos o externos en el diseño de los procesos que les afectan? ¿En cuánto mejoraría la calidad de las viviendas si en el diseño participasen sus futuros residentes? El diseño centrado en usuarios proporciona vías interesantes para incrementar en mucho la satisfacción de los clientes, así como reducir costes y errores.

Podemos empezar definiendo la Usabilidad como la medida en la que algo (un producto, un servicio, un objeto, una casa, una cuchara, una cafetera, …) puede ser usado por los usuarios para lograr los objetivos para los que se crearon con efectividad, eficiencia y satisfacción, en un contexto específico claro. Así es como, más o menos, lo define el ISO (La Organización Internacional de Estandarización).

A estas tres características se les puede unir dos más definidas por Whitney Quesenbery, que son tolerancia al error (cómo está diseñado para prevenir errores) y fácil de aprender o de entender.

Cuando haces esto con los usuarios de ese algo puedes llegar a obtener la mejor experiencia de usuario.

De aquí nace una forma de trabajar con los usuarios que se llama Diseño Centrado en el Usuario, de tal forma que ese algo reúna los requisitos de los usuarios y además sea eficiente, efectivo, genere satisfacción con su compra o su uso, que prevenga errores y que sea fácil de entender y de aprender.

El diseño centrado en el usuario es también un estándar descrito por la ISO, y se define como un proceso iterativo que se repite hasta que se cumplen los objetivos de Usabilidad.

¿Qué se consigue con la Usabilidad y el Desarrollo Centrado en el Usuario? Para el usuario ya lo hemos mencionado arriba. Pero qué consigue la empresa que diseña, desarrolla y vende una cuchara, un edificio, una oficina, un teléfono móvil, una página Web, una cafetera, la cabina de un avión, el habitáculo de un coche o incluso la organización interna de una compañía.

Los desarrollos centrados en usuario incrementan la productividad, las ventas y los beneficios, reduce los costes por aprendizaje, soporte y mantenimiento, reduce los tiempos de desarrollo y las barreras de entrada al mercado, incrementan la satisfacción del usuario y mejoran la imagen de marca.

Estos modelos tienen en cuenta el efecto de ciertos atributos de los objetos en la impresión que tenemos de ellos. Esto por supuesto tiene implicaciones en la imagen de marca y en los resultados.

La Usabilidad y el Diseño Centrado en el Usuario han sido ampliamente usada en el desarrollo de páginas Web.

La innovación aquí radica en usar estas herramientas (y otras) en sectores en los que parece impensable, como en arquitectura o en la organización de una empresa.

Por ejemplo, ¿la organización de una empresa y sus procesos no es algo que ha de diseñarse para que sea eficiente, efectiva, que genere satisfacción a sus usuarios (los propios trabajadores, independientemente de su rango), que esté libre de errores y que sea sencilla de entender y seguir?

Cuando construimos un edificio o una oficina, ¿no ha de ser algo eficiente, efectivo, que genere satisfacción a sus usuarios, libre de errores y que sea fácil de usar y circular? Y que, además, cumpla los requisitos de los usuarios, la propiedad, la normativa vigente, etc.

Un estudio de arquitectura puede llegar a cobrar un 4% del presupuesto de una obra (proyecto básico, proyecto de ejecución, dirección facultativa). Un proceso basado en Diseño Centrado en el Usuario reduce notablemente la insatisfacción del cliente si durante el desarrollo, éste se da cuenta de que el producto no era el deseado. Esto puede llegar a paralizar una obra con los consecuentes costes que esto conlleva, que son muy altos.

Un desarrollo bajo el paraguas de la Usabilidad y el Diseño Centrado en el Usuario evita esto y además es compatible con sistemas de Calidad como la ISO 9001.

Por esto es tan importante contar con los usuarios en todos los procesos de la cadena de valor de un producto un servicio o una cosa. Pero para hacerlo es importante seguir unas pautas y ciertas reglas.


http://daleske.wordpress.com/2010/09/13/usabilidad-y-diseno-centrado-en-el-usuario/


miércoles, 14 de julio de 2010

VIRTUAL REALITY (CHAPTER ONE)

I have been always delighted by the virtual reality (VR) and its possibilities. It is not fiction; it is real.

I have seen application in surgery, building, tourism and entertainment. It makes me think why is not used more often. And thinking about that, I started to seek about some key issues to understand the virtual Reality (VR) and the User experience (UX).

Let’s start from the beginning: What is VR?

According to the Oxford Dictionary, Virtual Reality is defined as the computer-generated simulation of a three-dimensional image or environment that can be interacted with by using special electronic equipment.

The Vade-mecum of EU Publications office (read on 2010) defines VR as simulations in which the user is immersed within a computer-generated environment. VR usually involves real time 3D animation, position tracking and stereo audio and video techniques (understanding 3D as graphics are represented in three dimensions: width, depth, and height. This is, however, a distortion of the truth as 3D computer graphics are really a two-dimensional representation of a virtual three-dimensional world).

According to Frederick P. Brooks, Jr., Ivan Stherland wrote in 1965 that we shouldn’t think of VR as a screen, but a window to look through into a virtual world, where the image has to be improved keeping the world model in real time. Virtual world means also that sounds real and feels real (1999).

There are several visualization systems, where projection devices and screens take part. Every one is appropriated for a particular use. In all of them the stereoscopic projection capacity is present. This capacity is in fact the one providing the immersive experience, providing the 3D perception of objects and environments, the volumes of them, and then the user is involved inside the environment, feeling he as part of the model simulated (T-Systems. 2009).

The next important aspect to take into account is the election of the screen. The considerations are the size, of course (a large angle of vision), but also material and quality of the screen. There are some other factors as the emitted light by projectors (so the screen has to be respectful with such a light distribution and lighting). It must get the maximum independency of the user position (T-Systems. 2009).

RAVE’s Manifesto of 2009 (RAVE is the acronym of Real Action, Virtual Environments) explain its interests in how and why people reacts as they do in a virtual world. It is a way to help ICT engineer to do it better.

RAVE is an initiative belonging to PEACH, Presence Research in Action. PEACH was an action funded by the European Commission and coordinated by Starlab under the Future Emerging Technologies (FET) - Information Society Technology (IST) program.

PRESENCE is a field studying the science, technology and social impact of digitally mediated interaction, interested in real feeling experiences and the impact of technology on social dynamics.

According to G. Rivas and all, in their conclusions, the VR can be described as a communication tool, an interface itself when talking about a single user and a medium when involving more users. It can be seen as an evolution of the current communication interfaces. They say that there are two main characteristics of this experience. The first of a satisfying virtual environment is the disappearance of mediation; the VR world and the physical world disappear from the user’s awareness. The second is the sense of community developed by interaction where it is possible to share interests, becoming a carrier for emotional support (2001).

There is another concept known as mixed reality, where objects of the real world and virtuality are mixed (Regenbrecht and Wagner, 2001).

In this sense it is possible to get a cognitive effect working with the textures (Hilsenrat and Reiner, 2009).

The level of immersive or how the boundary between the real world and the virtual world disappears from the user’s perspective, defines what is immersive virtual reality and non-immersive virtual reality. However, this border is grey and then appears some other category like augmented reality.

Thus, it is possible to increase the effect of the VR experience by introducing some objects of the real world. In fact, what we are doing is mixing the sense in a virtual environment, involving other sense like touch or sound. And there is no limit to involve the other sense like taste and smell.

So, involving as many sense as possible we can get a better immersion into the virtual reality.

When I was in Barcelona in 2009 for the Rave’09 I went to visit the installations of virtual reality that Barcelona University and T-System run. They have got a power wall and a cave of four sides. In the cave, they ran an application consisting on a platform that ascends lot of meters up. When the platform stopped you could go walking along the platform to a place without a fence. From there you could see the fall by moving ahead. Then giving just a step ahead you fell all those meters down against the floor. I felt the sensation of the fall, in legs and ears. And after the fall against the floor a feeling of legs shaking lasts for while.

In the Rave’09 (the 4th of March of 2009) one of the speakers (unfortunately I don’t remember who) experienced something similar in their VR laboratory, in a cave, but they introduced in the environment just a single step so that the user can feel the touch (under their food) of the step before “jumping”.

It was so curious that the same human reaction against such a kind of “crazy” jump in the real world is experienced in the virtual environment, I mean, even knowing that it was a virtual scenario, my mind was against giving that step making me “fall and die”.

Mel Slater, in his blog of November 2007 asked himself why do people smile at an avatar when the avatar is smiling at them or why do they become anxious when standing in front of a deep virtual hole when they know that there is no hole in the ground? People tend to act realistically in response to virtually generated sensory data. It is not all a question of “being there” since you are in a physical reality. The real actions in virtual environments have ramifications across many dimensions: Neuroscience and Psychology, Neuroscience of the body, Computer science and Engineering, Applications, Philosophy, Entertainment, …

So we have moved from a mere virtual reality, a mere computer simulation, to the “presence”, in words of Mel Salter, real actions in a virtual environment (2007).


NEXT CHAPTER: what about the User experince (UX)?

(Coming soon)



jueves, 24 de junio de 2010

A Competitive Dialogue

Some days ago I was asked to participate in an interview for a thesis.

I really liked the subject and I decided to participate. The thesis is about a practical view or a guide of best practices on the use of public contracting by using the Competitive Dialogue formula.

At the end of 2008 I took part of a process of this sort for a building construction in Andalusia. At the beginning the process seems to be the right one as we needed to negotiate certain technical and economical issues of the project, and also because it was a good way to "learn" in the process and of course to get the best solution.

I, who was working in private companies all my working life and used to work on RFQ and RFT, etc, saw this process like the more close formula to the "private" ones.

So, a first conclusion at this point could be that it is a good process when the some technical aspects of the project are uncertain. Of course, economical reason is an issue, as it is a good way to balance both aspects and get the best solution.

At that moment, there were no experiences on using this formula on public contracts and the law itself was really ambiguous. So we had to learn everything on the spot.

This thesis is going to be something very useful and practical. I am really looking forward to seeing the result and the conclusions, for sure.

He told me that very probably they will arranged a workshop to introduce the thesis and its book, so It will be a good opportunity for all of us involved in a process like that, to share the experience, and who knows if laughing or crying.

domingo, 26 de julio de 2009

AAL, domótica, simuladores de hogar y demás.


Existe desde hace tiempo un programa europeo llamado AAL (basado en el famoso artículo 169) para la financiación de proyectos TIC que fomenten la autonomía de las personas en sus hogares.

Parece algo complicado: "ambient assisted living"! Ambientes asistidos para la vida parece algo tan nuevo que pudiera parecer que no se tienen conocimientos tecnológicos para ello.
Realmente no es así. Lo que es complicado es el programa de financiación en sí, tan rebuscado y laberíntico que pareciera que sólo está accesible a los grandes centros de investigación y a las grandes empresas centroeuropeas.

Nada más lejos de la realidad. Y nada más cerca de las posibilidades de las empresas españolas y los centros de investigación en cuanto a salud y bienestar se refiere.
Prueba de ello es el cluster de salud creado en Andalucía a través de la Fundación Iavante y la Consejería de Salud, que ha sido capaz de convocar casi un centenar de empresas, universidades, instituciones y asociaciones relacionadas con la salud y el bienestar.
Es más, en la red europea de Living Labs (ENoLL), IAvante representa el segmento de salud.

El trasfondo tiene dos vertientes: por un lado el reconocimiento de que Europa envejece y que o bien se apoya la independencia de los ancianos europeos y su cuidado en sus hogares, o los servicio sociales y sanitarios públicos se harán insostenibles.
El segundo motivo es la creación de una postura común tecnológica que cree un mercado único que satisfaga demandas a nivel mundial, un posicionamiento a nivel mundial que genere economías de escala que posibilite vender tecnología y conocimiento en lugar de comprarlo.

AAL no es una tecnología nueva, de hecho no es una tecnología, como pudiera parecer, pero es tan susceptible de poderse beneficiar de los procesos de innovación basados en innovación abierta e innovación conducida por las personas que es sólo una cuestión de voluntades.
AAL debe ser un compendio de tecnologías integradas y facilitadoras. AAL no es domótica aunque sí es parte de ella.
AAL es domótica, reliadad virtual, interfaces H-M innovadoras, robótica, domobótica, etc, pero integradas de una forma armoniosa, ergonómica y emocional, que no cree nuevas barreras o traumas en su uso.

Con este enfoque, instituciones orquestadoras son más necesarias que nunca. La tecnología, las ciencias y las humanidades no pueden vivir aisladas las unas de las otras.
Esto no significa que se haya de abandonar la especialización. Al contrario, la especialización de centros y universidades es necesaria, como que son las principales fuentes de generación de conocimiento.

Y en concreto desde el punto de vista tecnológico, ambientes asistidos para la vida necesitan un trabajo multidisciplinar y poner en valor tecnologías y conocimientos muy especializados.
Robótica, domótica, domobótica, cibernéticas, realidad virtual, realidad aumentada, virtualización de espacios, telepresencia, localización, VoIP, IPTV, telefonía móvil, banda ancha, etc, son tecnologías que proporcionan asistencia a las personas mayores pero ha de ser de una manera más o menos unificada y en la que los interfaces hombre-máquina, el diseño emocional y ergonómico juegan papeles fundamentales.







sábado, 11 de julio de 2009

Robótica emocional vs robots emocionales

Según la Federación Internacional de Robótica (IFR), un robot de servicio es un robot que opera de forma parcial o totalmente autónoma, para realizar servicios útiles para el bienestar de los humanos y del equipamiento.

Ya estamos acostumbrados a escuchar sobre las bondades de la domótica.

Ahora es el momento de que otras tecnologías se abran paso y demuestren sus posibilidades en el hogar.

Y aunque ha cobrado popularidad el robot de cocina, la robótica de servicios va más allá. Estamos hablando de entes cibernéticos con inteligencia artificial que interactúa con los humanos en base a criterios de inteligencia ambiental o interacción con las personas.

No obstante, hay algunos factores que influyen en la aceptación de la robótica y la cibernética, en toda la extensión de su significado, que hay que vencer. Y no me refiero solo a la imagen que el cine americano de ciencia ficción está ofreciendo (véanse los ejemplos de Terminator o Yo Robot. Aunque me gusta mucho más la visión que se ofrece en “el hombre bicentenario”). Me refiero más bien al estado del arte de la robótica y los propios avances tecnológicos.

Los factores importantes que influyen en la implantación exitosa de un robot de servicios son los interfaces H-M desde el punto de vista sensorial.

Y en este sentido, no se puede descuidar los factores emocionales, y no solo ergonómicos,  a la hora de diseñar estos interfaces y tender hacia los naturales.

El estudio de robots emocionales se caracteriza por la sintetización e imitación de las emociones humanas, al igual que por hacer reaccionar al robot ante ciertas emociones humanas previamente aprendidas o programadas. Por el momento sólo se están consiguiendo prototipos que dan un poco de “grima”.

Sin embargo, la robótica emocional trataría de buscar aquellos factores humanos que ayudarían a la integración de robots en el ambiente de las personas y en su día a día.

Estamos hablando de reducir el impacto emocional que supone la inclusión de nuevos elementos tecnológicos en el día a día de las personas, de aquí que los interfaces naturales y el diseño de estos cobra vital importancia.